Avatar: Frontiers of Pandora abraza la creatividad mientras empuja los límites de la tecnología

Nuestro primer vistazo a Avatar: Frontiers of Pandora™ fue una increíble muestra del motor gráfico Snowdrop y de su capacidad para representar una visión increíblemente exuberante y rica en detalles de la biodiversidad de Pandora, con criaturas y lugares tanto conocidos como nuevos, junto con algunos tentadores indicios de la jugabilidad que se producirá cuando el juego se lance en 2022 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC, Amazon Luna y Stadia.

Lo que podría haber sido menos obvio, pero no menos importante para este increíble despliegue de tecnología, fueron las ideas que le dieron vida para empezar. Desde el núcleo de una nueva historia de Avatar que Massive aportó a Lightstorm Entertainment, hasta la posterior colaboración entre Ubisoft, Lightstorm y Disney para crear esta faceta nunca vista de Pandora, Avatar: Frontiers of Pandora (junto con su tráiler de revelación) muestra signos de una exitosa coordinación e intercambio de ideas entre estudios y sectores, así como un respeto mutuo por la creatividad.

Muchas personas tendrán un reencuentro con Avatar y el mundo de Pandora desde que vieron la primera película o hicieron un viaje a “Pandora – The World of Avatar” en Walt Disney World a través del tráiler estrenado en la conferencia Ubisoft Forward el pasado mes de junio, una experiencia que Landau espera lleve a los fans a conocer más en detalle el universo del juego.  “Lo que quiero que la gente se lleve del tráiler de revelación en cuanto al universo de Avatar es que, hasta la fecha, las películas sólo han tocado una pequeña porción de lo que Pandora tiene que ofrecer, y sugerirles que -a través de asociaciones como las que tenemos con Massive y Ubisoft- podrán explorar personalmente este mundo de Pandora en una experiencia transportable. Era importante que los elementos del tráiler sugirieran la maravilla de Pandora que la gente anhela”.

Otra cosa que entusiasmó a los fans fue recordar la biodiversidad de Pandora, ofreciéndonos la posibilidad de que hubiera diferentes lugares, criaturas y cosas que no habíamos visto antes. Al respecto, Landau explica que “si realmente piensas en el tráiler y hablas de la biodiversidad y la flora y la fauna -incluso si hablamos solo de la fauna-, hay más fauna nueva que nunca se ha visto que fauna existente, y eso es fruto de una larga colaboración con Ubisoft”.

“Ubisoft colaboró estrechamente con nuestro equipo de diseño, trabajando en torno a la idea de ‘¿Qué necesitamos crear? ¿Qué es lo que realmente existe en Pandora? ¿Cómo encaja en nuestra historia narrativa?’. Porque, en última instancia, los juegos deben tener una historia que realmente mantenga y enganche a la gente durante mucho más tiempo que una película… ¿Y cómo lo hacemos? ¿Cómo introducimos continuamente cosas nuevas? A nadie le importa de dónde viene una buena idea. Una buena idea es una buena idea. Ya sea de un diseñador de Massive y que nosotros la hayamos aprovechado, o de nuestro equipo y que la gente la haya aprovechado”, añade.

Por otro lado, Magnus Jansén, Director Creativo de Avatar: Frontiers of Pandora, nos explica por qué en este clip de primer vistazo al juego no se nos revelaron demasiados detalles, dejando que la imaginación del público se deje llevar un poco. “Hay mucha jugabilidad que mostramos o insinuamos. No es un tráiler de gameplay, pero puedes verlo muchas veces y ver cosas nuevas, así que hay muchas cosas ocultas, si sabes qué buscar. Obviamente, el aspecto en primera persona está presente, así que algunas personas, cuando vieron el stream, gritaron: ‘Espera, ¿esto es en primera persona?’ y sí, lo es. También hay otras cosas. Obviamente, puedes montar una banshee. Hay más cosas así”.

“No quiero revelarlo todo, pero hay una serie de cosas que hemos visto en este primer vistazo y que la gente podrá ver más adelante, como el aspecto en primera persona y el fantástico nivel de fidelidad que podemos conseguir con el hardware de nueva generación, junto con el motor Snowdrop y nuestros fantásticos equipos aquí en Ubisoft y Lightstorm”, continúa Jansén. “Somos capaces de crear un nivel de inmersión que no se podía lograr antes, así que esos son todos los grandes puntos de contacto, y luego junto con las cosas que Jon mencionó antes, el ‘Espera un minuto, esto no es un refrito de algo que he experimentado antes’. Porque por mucho que se recree algo con cariño, no es la misma sorpresa alegre que se tiene cuando se ve algo completamente nuevo. Por eso, tener a los expertos de Lightstorm para ayudar a elevar lo que estamos haciendo -con el contacto diario con los diseñadores que hicieron las criaturas para la primera película y para las próximas- es lo que crea los resultados en los que sabes que es algo que te va a dejar boquiabierto”, explica.

Angel González